Ethics code: IR.IAU.SRB.REC.1400.099
گروه روانشناسی ،دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی،دانشگاه آزاد اسلامی واحد اصفهان(خوراسگان)،اصفهان،ایران ، Farhadihadi@yahoo.com
متن کامل [PDF 602 kb]
(419 دریافت)
|
چکیده (HTML) (569 مشاهده)
متن کامل: (772 مشاهده)
اثربخشی بسته واقعیت مجازی بر ارتقاء کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی
فاطمه عباسی 1، هادی فرهادی 2
چکیده
مقدمه: کیفیت زندگی کاری یکی از مهمترین متغیرهای حوزه روانشناسی صنعتی و سازمانی است که با ایجاد نشاط سازمانی منجر به افزایش عملکرد فردی و بهره وری سازمانی می گردد. سازمانهای امروزی اقدامات متعددی را در جهت بهبود کیفیت زندگی کاری و نشاط کارکنان به کار می گیرند، یکی از جدیدترین این روشها، استفاده از واقعیت مجازی است.
روش بررسی: هدف از این پژوهش بررسی اثربخشی واقعیت مجازی بر کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی کارکنان بود. پژوهش، نیمهآزمایشی از نوع پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بود. نمونه این پژوهش 30 نفر از کارکنان سازمان انرژی های نو ایران بودند که در دو گروه 15 نفری آزمایش و کنترل گمارده شدند. ابزار این پژوهش، پرسشنامه کیفیت زندگی کاری والتون (1973) و نشاط سازمانی کرولف (2007) بود. گروه 15 نفره آزمایش طی مدت 8 جلسه (هر جلسه 10 دقیقه) تحت بسته آموزش واقعیت مجازی قرار گرفتند. پس از جمع آوری دیتاها با استفاده از روش تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شدند.
نتایج: نتایج نشان داد تفاوت بین میانگینهای نمرات پس آزمون کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی در دو گروه آزمایش و کنترل معنی دار است (01/0>P). بنابراین میتوان گفت بسته واقعیت مجازی بر کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی تأثیر مطلوبی دارد و موجب بهبود کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی میشود.
نتیجه گیری: پیشنهاد میگردد سازمانها و شرکتها از بسته واقعیت مجازی در جهت بهبود کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی کارکنان خود استفاده کنند.
واژه های کلیدی: واقعیت مجازی، کیفیت زندگی کاری، نشاط سازمانی
مقدمه
واقعیت مجازی به عنوان یک محیط واقعی یا شبیه سازی شده تعریف می شود که در آن یک ادراک کننده حضور از راه دور را تجربه می کند (1). واقعیت مجازی، به عنوان مولفه ارتباطات تعریف می شود که در یک فضای مصنوعی تولید شده توسط رایانه صورت می گیرد و انسان را به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از سیستم تعبیه می کند (2). واقعیت مجازی این توانایی را فراهم می کند که افراد را در برخورد با شرایط پیچیده و خطرناک از طریق غوطه وری در یک محیط مجازی و امکان یادگیری (یعنی فرآیند کسب دانش و مهارت) با انجام آنها، آموزش دهد (1). از جمله ویژگی های مهم فنآوری واقعیت مجازی میتوان انعطاف پذیری بالا، بی خطربودن و استفاده از تصاویر و جلوه های بصری جذاب را نام برد، واقعیت مجازی با درگیر کردن افراد و کاربران در تصاویر، رنگها، صداها، صفحات لمسی، شنیداری و دیداری و نیز فراهم کردن حرکت و فعالیت فیزیکی واقعی، توجه و تمرکز فرد را به محیط مجازی مورد نظر درمانگر معطوف می نماید و زمینه سازی پدیدآیی حس حضور، در لحظه بودن و در بطن موضوع بودن، میشود (3). بهعنوان ابزاری نوظهور برای برقراری ارتباط، از فناوری واقعیت مجازی در زمینه های مربوط به سلامتی مانند پراکندگی درد، درمان مشکلات روانشناختی و ارتباطات بهداشتی استفاده شده است، محققان از واقعیت مجازی برای درمان اختلالات روانشناختی مانند فوبیا، پرخوری عصبی، افسردگی، اختلالات اضطرابی استفاده کرده و به نتایج مثبتی دست یافته اند (4). واقعیت مجازی با توانایی ارائه مقرون به صرفه، جذاب و نزدیک به محیط مجازی برای آموزش، به عنوان یک کنشیار در توسعه منابع انسانی عمل میکند (5). واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار جدید درمانی چندین سال است که در حوزه بالینی وارد شد است و اخیرا روانشناسان صنعتی و سازمانی هم به عنوان یک ابزار مداخلاتی اثر بخش از ان استفاده می کنند (6 , 7 ). با وجود نقش واقعیت مجازی در سازمان، تاثیر واقعیت مجازی بر متغیرهایی مانند کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی، در مطالعات داخلی و خارجی کمتر مورد بررسی قرار گرفته است.
کیفیت زندگی کاری اشاره به مجموعه ای از نتایج برای کارکنان نظیر رضایتمندی شغلی، فرصت های رشد، مسائل روانشناختی، امنیت شغلی، روابط انسانی کارفرما، کارکنان و میزان پایین بودن حوادث دارد (8). به تعبیر دیگر کیفیت زندگی کاری به مجموعه ای از کارها یا عملکردهای سازمانی نظیر مدیریت مشارکتی، غنی سازی شغلی و شرایط کاری مطمئن اشاره دارد. در این رابطه برنامه های کیفیت زندگی کاری ممکن است به عنوان راهبرد مدیریت منابع انسانی شامل عملکردهای کیفیت زندگی کاری و بهبود برنامه های کیفیت زندگی کاری و بهبود کارآیی و بهره وری سازمانی در نظر گرفته شود (9). والتون (10) اولین و مشهورترین فردی است که مؤلفههای کیفیت زندگی کاری را طبقهبندی کرد. او به هشت متغیر اصلی برای سنجش کیفیت زندگی کاری توجه کرد: پرداخت منصفانه و کافی، شرایط کاری ایمن و بهداشتی، فرصت مناسب برای توسعه قابلیتهای انسانی، فرصت مناسب برای رشد و امنیت مدام، اهمیت کار در جامعه، قانونمندی کار و تناسب اجتماعی (11).
ضرورت توجه به کیفیت زندگی کاری و بهبود آن، یک منطق دارد و آن هم این است که 65 درصد عمر مفید انسان ها در محیط کار سپری می شود و توجه به کیفیت زندگی کاری و ارتقاء آن و بهره وری بهصورت معمول یعنی تأکید بر روشهایی که سازمان را دگرگون می سازد تا دخالت در کار و عملکرد آنان را بهبود بخشد (12 ,13) و فشار عصبی، ترک خدمت و غیبت را کاهش می دهد (9). اگرچه تحقیقات متعددی به بررسی کیفیت زندگی کاری پرداخته اند اما کمتر پژوهشی بر اقدامات و شیوه های نوین مانند واقعیت مجازی تمرکز داشته اند بر همین اساس این پژوهش در صدد اثر بخشی واقعیت مجازی بر کیفیت زندگی کاری می باشد.
نشاط در محیط کار، عبارت است از هنر و مهارت سازگاری با شرایط نامطلوب و مشکلات و درعین حال خلق و ایجاد تجربه های مثبت و با نشاط در محیط کار. نشاط به دلیل اینکه موجب کاهش تنش می شود، می تواند توانایی کارمندان را برای رویارویی کارمندان با فشار عصبی در محیط کار بالا ببرد و باعث می شود آنها خلاقیت، انعطاف و نوآوری خودرا تحت فشار نیز حفظ کنند (14). در تعریف نشاط سازمانی، پالمر و همکاران (15) آن را به عنوان سینرژی بین رضایتمندی بالا، بهره وری و مشارکت در نظر می گیرند که به صورت حقیقی به افراد اجازه می دهد موفقیت حرفه ایشان را حداکثر کنند و به اهداف موسسه دست یابند، درواقع، نشاط حرفه ای به سطح بالای انرژی، انعطاف پذیری ذهنی در کار، تلاش زیاد و مقاومت در برابر مشکلات کاری، اشاره دارد. در زبان روانشناسی منظور از نشاط حالت هیجانی مثبت است که با شاخصهایی مانند توازن عاطفی، رضایت از کیفیت زندگی، خوشبینی، شادابی روانی، احساس سلامت، احساس کفایت و کارامدی مشخص می شود (16). پرداختن به مقوله نشاط و بررسی آن در سازمانها ازآنجا ناشی می شود که نشاط در کار عواطف مثبت کارکنان را افزایش داده و از طرفی با کاهش عواطف منفی، منجر به افزایش بهره وری خواهد شد و نشاط در کار اثرات بلندمدتی بر کارکنان و سازمانها دارد، برای مثال، بهصورت مثبت بر رضایت شغلی، تعهد، خلاقیت، انرژی، رفتار شهروندی سازمانی و بهصورت منفی بر غیبت از کار، نگرانی، خستگی روحی، جابجایی و سوخت شدن کارکنان تأثیر می گذارد (14). توجه به نشاط کارکنان در سازمان و فراهم کردن زمینه نشاط آنها راهی مؤثر و قابل اعتماد برای دستیابی به سلامت روان کارکنان است، نشاط در محیط کار به آنچه افراد دارند (پاداش، حقوق مناسب و ...) کمتر بستگی دارد، بلکه بیشتر تحت تأثیر کاری است که انجام می دهند (16).
علی رغم اینکه مطالعات زیادی در زمینه کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی انجام شده است و پژوهشهای مداخله ای متعددی در این حوزه صورت پذیرفته است، اما با توجه به جدید بودن مطالعه در زمینه آموزش و درمان واقعیت مجازی، کمتر پژوهشی را می توان پیدا نمود که به بررسی واقعیت مجازی بر کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی پرداخته باشد، بنابراین این پژوهش قصد دارد که به بررسی اثربخشی بسته واقعیت مجازی بر کیفیت زندگی کاری و نشاط سازمانی بپردازد.
روش بررسی
این مطالعه مداخلهای و از نوع نیمه آزمایشی و طرح پژوهش از نوع پیش آزمون، پس آزمون با گروه کنترل است.
جامعه نمونه آماری: با توجه به اینکه که مناسبترین تعداد نمونه در یک تحقیق شبه آزمایشی 10 تا 20 نفر است، لذا در سال 1400 نمونهای شامل 30 نفر، که به روش نمونه گیری داوطلبانه در این پژوهش شرکت داده شد، و در دو گروه 15 نفری آزمایش و گواه، مورد بررسی قرار گرفتند. از نظر جنسیت، 18 نفر (00/60 درصد) پاسخ دهندگان مرد و 12 نفر (00/40 درصد) پاسخ گویان زن هستند. از نظر تحصیلات اکثریت پاسخ دهندگان 15 نفر (00/50 درصد) دارای تحصیلات کارشناسی ارشد هستند. همچنین در میان پاسخ دهندگان 4 نفر (33/13 درصد) دارای تحصیلات فوق دیپلم و 15 نفر (67/36 درصد) دارای تحصیلات کارشناسی میباشند.
روشها و ابزار جمع آوری اطلاعات: در این پژوهش از پرسشنامههای استاندارد ذیل استفاده شده است: 1- پرسشنامه کیفیت زندگی کاری والتون (1973): پرسشنامه کیفیت زندگی کاری در سال 1973 توسط والتون تهیه شده است که یک پرسشنامه 34 سوالی است و برای کیفیت زندگی کاری هشت مولفه (پرداخت منصفانه و کافی، محیط کار ایمن و بهداشتی، تأمین فرصت رشد و امنیت مداوم، قانونگرایی در سازمان، وابستگی اجتماعی زندگی کاری، فضای کلی زندگی، یکپارچگی و انسجام اجتماعی در سازمان و توسعه قابلیتهای انسانی) به کار می رود. این پرسشنامه در مقیاس لیکرتی پنج گزینه ای (خیلی کم، کم، تا اندازه ای، زیاد، و خیلی زیاد) به ترتیب از ۱ تا ۵ نمره گذاری می شود. والتون ضریب پایایی پرسشنامه را در حالت کلی 88/0 گزارش کرده است. روایی آن نیز توسط والتون بررسی و 8 مولفه آن تایید شد. پایایی این پرسشنامه بر حسب ضریب آلفای کرونباخ توسط جوادی و همکاران (1398)، 91/0 گزارش شده است. در پژوهش حاضر میزان آلفای کرونباخ برای مولفههای پرداخت منصفانه و کافی (93/0)، محیط کار ایمن و بهداشتی (73/0)، تأمین فرصت رشد و امنیت مداوم (71/0)، قانونگرایی در سازمان (91/0)، وابستگی اجتماعی زندگی کاری (76/0)، فضای کلی زندگی (69/0)، یکپارچگی و انسجام اجتماعی در سازمان (84/0)، توسعه قابلیتهای انسانی (86/0) و در حالت کلی 85/0، بهدست آمد.
2- پرسشنامه نشاط سازمانی کرولف (2007): پرسشنامه نشاط سازمانی در سال 2007 توسط کرولف تهیه شده است که یک پرسشنامه 23 سوالی است و برای نشاط سازمانی شش مولفه (یادگیری، خود گشودگی، مشارکت، مثبت اندیشی، معناداربودن کار و علاقه به کار) به کار میرود. این پرسشنامه در مقیاس لیکرتی پنج گزینهای (کاملا مخالف، مخالف، بی نظر، موافق، و کاملا موافق) به ترتیب از ۱ تا ۵ نمره گذاری می شود. کرولف ضریب پایایی پرسشنامه را در حالت کلی 82/0 گزارش کرده است. روایی آن نیز توسط کرولف بررسی و 6 مولفه آن تایید شد. پایایی این پرسشنامه بر حسب ضریب آلفای کرونباخ توسط احمدی بالادهی و همکاران (1398)، 86/0 گزارش شده است.
در پژوهش حاضر میزان آلفای کرونباخ برای مولفههای در پژوهش حاضر میزان آلفای کرونباخ برای مولفههای یادگیری (70/0)، خود گشودگی (73/0)، مشارکت (72/0)، مثبت اندیشی (71/0)، معنادار بودن کار (90/0)، علاقه به کار (74/0) و در حالت کلی 86/0، بهدست آمد.
3- بسته آموزش واقعیت مجازی: بر اساس مطالعات گراسینی و لائومن (17)، استانیسکا و همکاران (18)، پرتش و همکاران (19) و ناظمی و همکاران (20)، بسته آموزشی واقعیت مجازی، طراحی گردید. این بسته آموزشی در 8 جلسه 10 دقیقهای (طبق جدول 1) تنظیم گردید.
در ادامه تصاویری از پروتکل درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی، در شکلهای 1 تا 3، ارائه شده است.
جدول 1: خلاصه محتوای بسته آموزش واقعیت مجازی
جلسه اول: در این مرحله شرکتکنندگان با محتوای بسته آموزش واقعیت مجازی آشنا شدند و نحوه انجام جلسات برای افراد تشریح گردید. |
جلسه دوم: در این جلسه محیط آرامشبخش قرار گرفتند و کاربر توسط عینک واقعیت مجازی در یک محیط مانند تماشای آبشار در جنگل قرار گرفت. |
جلسه سوم: در این مرحله، فرد ادامه حضور در تماشای آبشار در جنگل را تجربه کرد و به تمرین حضور در یک محیط آرامشبخش پرداخت. |
جلسه چهارم: در جلسه چهارم کاربر در یک یک جو دوستانه و پرنشاط در محیط شغلی بهصورت مجازی قرار گرفت. |
جلسه پنجم: در این مرحله فرد، ادامه حضور در یک جو دوستانه و پرنشاط در محیط شغلی را تجربه کرد و به تمرین حضور در این محیط پرداخت. |
جلسه ششم: در مرحله ششم فرد در یک مجلس دورهمی و مهمانی شرکت کرد. |
جلسه هفتم: در مرحله هفتم، کاربر ادامه شرکت در یک مجلس دورهمی و مهمانی را تجربه کرد. |
جلسه هشتم: در جلسه دوازدهم، نتایج جلسات قبلی بررسی و راهکارها و پیشنهادات مبتنی بر بسته آموزشی واقعیت مجازی ارائه گردید. |